La IA y el Big Data en el marketing de los eSports en España

Actualmente, las marcas establecen diferentes objetivos ágiles y flexibles, permitiendo que puedan realizar un reposicionamiento acorde a los deseos y necesidades del mercado. Gracias a esto se descubre un mercado en la industria de los videojuegos que presenta elevado crecimiento, dónde a su vez se...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor Corporativo: Universidad Pontificia de Salamanca (España). Facultad de Comunicación (-)
Otros Autores: Cañibano Domínguez, Mateo autor (autor), Galindo Rubio, Fernando, 1971- (-)
Formato: Tesis
Idioma:Castellano
Materias:
Acceso en línea:Acceso restringido usuarios UPSA
Ver en Universidad Pontificia de Salamanca:https://catalogo.upsa.es/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=947906
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Descripción
Sumario:Actualmente, las marcas establecen diferentes objetivos ágiles y flexibles, permitiendo que puedan realizar un reposicionamiento acorde a los deseos y necesidades del mercado. Gracias a esto se descubre un mercado en la industria de los videojuegos que presenta elevado crecimiento, dónde a su vez se compone de una parte competitiva llamada eSports. En esta parte competitiva de la industria, la colaboración de marcas endémicas, no endémicas y personales condicionan la identidad del equipo y de la empresa, que mediante la creación de un marketing de contenidos se evita un intrusismo como el característico del producto placement, muy rechazado por la audiencia joven que conforma el entorno competitivo de los eSports, quién se caracteriza por un consumo de contenido creativo, dinámico y que aporte valor.
Notas:Título tomado de la primera pantalla del documento.
Descripción Física:1 recurso en línea (84 páginas) : ilustraciones (color)
Formato:Forma de acceso: World Wide Web a través de SUMMA, repositorio institucional de la UPSA.
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