Animation and Interaction of responsive, expressive, and tangible 3D virtual characters

Aquesta tesi s'emmarca dins del món de l'animació de personatges virtuals tridimensionals. Els personatges virtuals s'utilitzen en moltes aplicacions d'interacció home màquina, com els videojocs o els serious games, on es mouen i actuen de forma similar als humans dins de mons v...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Fernández Baena, Adso (-)
Autor Corporativo: Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Electrònica i Informàtica La Salle (-)
Otros Autores: Miralles Esteban, David, dir (Conductor)
Formato: Tesis
Idioma:Inglés
Publicado: [Barcelona] : Universitat Ramon Llull DL 2015
Materias:
Acceso en línea:Accés lliure
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009635026406719
Descripción
Sumario:Aquesta tesi s'emmarca dins del món de l'animació de personatges virtuals tridimensionals. Els personatges virtuals s'utilitzen en moltes aplicacions d'interacció home màquina, com els videojocs o els serious games, on es mouen i actuen de forma similar als humans dins de mons virtuals, i on són controlats pels usuaris per mitjà d'alguna interfície, o d'altra manera per sistemes intel·ligents. Reptes com aconseguir moviments fluids i comportament natural, controlar en temps real el moviment de manera intuitiva i precisa, i inclús explorar la interacció dels personatges virtuals amb elements físics intel·ligents; són els que es treballen a continuació amb l'objectiu de contribuir en la generació de personatges virtuals responsius, expressius i tangibles. La navegació dins dels mons virtuals fa ús de locomocions com caminar, córrer, etc. Per tal d'aconseguir el màxim de realisme, es capturen i reutilitzen moviments d'actors per animar els personatges virtuals. Així funcionen els motion graphs, una estructura que encapsula moviments i per mitjà de cerques dins d'aquesta, els concatena creant un flux continu. La síntesi de locomocions usant els motion graphs comporta un compromís entre el número de transicions entre les diferents locomocions, i la qualitat d'aquestes (similitud entre les postures a connectar). Per superar aquest inconvenient, proposem el mètode transicions progressives usant Body Part Motion Graphs (BPMGs). Aquest mètode tracta els moviments de manera parcial, i genera transicions específiques i sincronitzades per cada part del cos (grup d'articulacions) dins d'una finestra temporal. Per tant, la conectivitat del sistema no està lligada a la similitud de postures globals, permetent trobar més punts de transició i de més qualitat, i sobretot incrementant la rapidesa en resposta i execució de les transicions respecte als motion graphs estàndards. En segon lloc, més enllà d'aconseguir transicions ràpides i moviments fluids, els personatges virtuals també interaccionen entre ells i amb els usuaris parlant, creant la necessitat de generar moviments apropiats a la veu que reprodueixen. Els gestos formen part del llenguatge no verbal que acostuma a acompanyar a la veu. La credibilitat dels personatges virtuals parlants està lligada a la naturalitat dels seus moviments i a la concordança que aquests tenen amb la veu, sobretot amb l'entonació d'aquesta. Així doncs, hem realitzat l'anàlisi de la relació entre els gestos i la veu, i la conseqüent generació de gestos d'acord a la veu. S'han definit indicadors d'intensitat tant per gestos (GSI, Gesture Strength Indicator) com per la veu (PSI, Pitch Strength Indicator), i s'ha estudiat la relació entre la temporalitat i la intensitat de les dues senyals per establir unes normes de sincronia temporal i d'intensitat. Més endavant es presenta el Gesture Motion Graph (GMG), que selecciona gestos adients a la veu d'entrada (text anotat a partir de la senyal de veu) i les regles esmentades. L'avaluació de les animaciones resultants demostra la importància de relacionar la intensitat per generar animacions cre\"{ibles, més enllà de la sincronització temporal. Posteriorment, presentem un sistema de generació automàtica de gestos i animació facial a partir d'una senyal de veu: BodySpeech. Aquest sistema també inclou millores en l'animació, major reaprofitament de les dades d'entrada i sincronització més flexible, i noves funcionalitats com l'edició de l'estil les animacions de sortida. A més, l'animació facial també té en compte l'entonació de la veu. Finalment, s'han traslladat els personatges virtuals dels entorns virtuals al món físic per tal d'explorar les possibilitats d'interacció amb objectes reals. Per aquest fi, presentem els AvatARs, personatges virtuals que tenen representació tangible i que es visualitzen integrats en la realitat a través d'un dispositiu mòbil gràcies a la realitat augmentada. El control de l'animació es duu a terme per mitjà d'un objecte físic que l'usuari manipula, seleccionant i parametritzant les animacions, i que al mateix temps serveix com a suport per a la representació del personatge virtual. Posteriorment, s'ha explorat la interacció dels AvatARs amb objectes físics intel·ligents com el robot social Pleo. El Pleo s'utilitza per a assistir a nens hospitalitzats en teràpia o simplement per jugar. Tot i els seus beneficis, hi ha una manca de relació emocional i interacció entre els nens i el Pleo que amb el temps fa que els nens perdin l'interès en ell. Així doncs, hem creat un escenari d'interacció mixt on el Vleo (un AvatAR en forma de Pleo; element virtual) i el Pleo (element real) interactuen de manera natural. Aquest escenari s'ha testejat i els resultats conclouen que els AvatARs milloren la motivació per jugar amb el Pleo, obrint un nou horitzó en la interacció dels personatges virtuals amb robots.
Descripción Física:1 recurs electrònic (212 p.)