Unity 2017.X
Unity es actualmente uno de los game engines más utilizados en la industria del videojuego. Con Curso práctico de Unity 2017.X podrás adquirir una sólida base de conocimiento sobre este motor, aprendiendo las técnicas, conceptos, elementos y herramientas esenciales para el desarrollo de cualqui...
Autor principal: | |
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Otros Autores: | , |
Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Castellano |
Publicado: |
Madrid :
RA-MA Editorial
2017.
|
Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009437676506719 |
Tabla de Contenidos:
- UNITY 2017.X
- PÁGINA LEGAL
- ÍNDICE
- SOBRE LOS AUTORES
- INTRODUCCIÓN
- 1. INTRODUCCIÓN A UNITY
- 1.1 EL MOTOR UNITY
- 1.2 DESCARGA E INSTALACIÓN
- 1.3 PRIMER USO Y ACTIVACIÓN DE LICENCIA
- 1.4 CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
- 1.5 APERTURA DE UN PROYECTO EXISTENTE
- 1.6 ESTRUCTURA DE CARPETAS DE UN PROYECTO
- 1.7 EDITOR DE CÓDIGO FUENTE
- 2. CONCEPTOS BÁSICOS
- PREPARACIÓN
- 2.1 INTERFAZ DE USUARIO DE UNITY
- 2.2 PREVISUALIZACIÓN Y JUEGO
- 2.2.1 RESOLUCIÓN Y ESCALA DE LA VISTA (...)
- 2.3 ESCENAS Y VISTA DE ESCENA
- 2.3.1 MOVIMIENTO DE CÁMARA EN LA VISTA (...)
- 2.3.2 GIZMO DE ESCENA
- 2.3.3 SELECCIÓN Y FOCO
- 2.3.4 TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS
- 2.3.5 AJUSTE DE POSICIÓN POR VÉRTICES
- 2.3.6 EJES GLOBALES Y LOCALES
- 2.3.7 PUNTO DE ORIGEN
- 2.3.8 SNAPPING
- 2.3.9 BARRA DE VISTA DE ESCENA
- 2.4 GAME OBJECTS Y JERARQUÍA
- 2.4.1 CREACIÓN DE OBJETOS
- 2.4.2 RELACIONES DE JERARQUÍA
- 2.4.3 OPERACIONES EN LA JERARQUÍA
- 2.5 COMPONENTES E INSPECTOR
- 2.5.1 PROPIEDADES DE UN GAMEOBJECT
- 2.5.2 COMPONENTES
- 2.5.3 PARÁMETROS DE LOS COMPONENTES
- 2.5.4 OPERACIONES CON COMPONENTES
- 2.5.5 ACCESO A COMPONENTES DESDE SCRIPT
- 2.6 ASSETS Y PROYECTO
- 2.6.1 OPCIONES DE LA VENTANA DE PROYECTO
- 2.6.2 CREACIÓN DE UNA ESTRUCTURA DE CARPETAS
- 2.6.3 CREACIÓN Y GESTIÓN DE ASSETS
- 2.6.4 IMPORTACIÓN DE ASSETS
- 2.6.5 IMPORTACIÓN DE PAQUETES DE ASSETS
- 2.6.6 IMPORTACIÓN DE PAQUETES DE LA ASSET (...)
- 2.6.7 OPCIONES DE IMPORTACIÓN Y FICHEROS (...)
- 2.6.8 CREACIÓN Y USO DE PREFABS
- 2.7 CONSOLA Y DEPURACIÓN
- 2.7.1 OPCIONES DE LA CONSOLA
- 2.8 EJECUTABLE Y OPCIONES DE CONSTRUCCIÓN
- 3. SCRIPTING
- PREPARACIÓN
- 3.1 EL LENGUAJE C#
- 3.2 SCRIPTS Y LA CLASE MONOBEHAVIOUR
- 3.2.1 CREACIÓN DE UN SCRIPT
- 3.2.2 ESQUELETO DE UN NUEVO SCRIPT
- 3.2.3 LA CLASE MONOBEHAVIOUR.
- 3.3 VARIABLES DE UN COMPONENTE
- 3.3.1 TIPOS DE VARIABLES
- 3.3.2 VARIABLES EDITABLES DESDE EL INSPECTOR
- 3.4 BUCLE DE JUEGO
- 3.4.1 INICIALIZACIÓN DE UN SCRIPT
- 3.4.2 ACTUALIZACIÓN DE FÍSICAS
- 3.4.3 ACTUALIZACIÓN DE INPUT
- 3.4.4 ACTUALIZACIÓN DE LÓGICA
- 3.4.5 DESTRUCCIÓN DE UN SCRIPT
- 3.4.6 OTROS EVENTOS DEL BUCLE DE JUEGO
- 3.5 INPUT DE USUARIO
- 3.5.1 LA CLASE INPUT
- 3.5.2 INPUT MEDIANTE TECLAS Y BOTONES (...)
- 3.5.3 INPUT MEDIANTE BOTONES VIRTUALES
- 3.5.4 INPUT MEDIANTE EJES VIRTUALES
- 3.5.5 CONFIGURACIÓN DEL BOTONES Y EJES (...)
- 3.5.6 OTRAS FORMAS DE INPUT
- 3.6 TRANSFORMACIONES BÁSICAS
- 3.6.1 ACCESO AL COMPONENTE TRANSFORM
- 3.6.2 SISTEMA DE COORDENADAS
- 3.6.3 COORDENADAS GLOBALES Y LOCALES
- 3.6.4 COORDENADAS LOCALES Y JERARQUÍA (...)
- 3.6.5 PUNTOS, DIRECCIONES Y VECTORES
- 3.6.6 OPERACIONES CON VECTORES
- 3.6.7 MOVIMIENTO DE OBJETOS
- 3.6.8 ROTACIÓN DE OBJETOS
- 3.6.9 ESCALADO DE OBJETOS
- 3.7 CREACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE OBJETOS
- 3.7.1 CREACIÓN DE OBJETOS
- 3.7.2 DESTRUCCIÓN DE OBJETOS
- 3.8 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS
- 3.8.1 AUTORREFERENCIAS
- 3.8.2 REFERENCIAS PÚBLICAS A OTROS OBJETOS
- 3.8.3 BÚSQUEDA DE OBJETOS POR NOMBRE
- 3.8.4 BÚSQUEDA DE OBJETOS POR ETIQUETA
- 3.8.5 ACCESO A COMPONENTES
- 3.9 DEPURACIÓN POR CONSOLA
- 3.9.1 ENVÍO DE MENSAJES A LA CONSOLA DE (...)
- 3.9.2 MENSAJES DE DEPURACIÓN Y RENDIMIENTO
- 3.9.3 MENSAJES DE ERROR GENERADOS POR (...)
- 3.10 OTRAS FUNCIONALIDADES
- 4. CREACIÓN DE NIVELES
- PREPARACIÓN
- 4.1 CREACIÓN DE TERRENOS
- 4.1.1 CREACIÓN DEL TERRENO
- 4.1.2 COLISIONES DEL TERRENO
- 4.1.3 MAPA DE ALTURAS
- 4.1.4 TEXTURAS
- 4.1.5 ÁRBOLES
- 4.1.6 HIERBA Y DETALLES
- 4.1.7 ZONAS DE VIENTO
- 4.1.8 CONFIGURACIÓN DE OPCIONES DE TERRENO
- 4.1.9 AGUA
- 4.2 MODELOS 3D
- 4.2.1 IMPORTACIÓN DE MODELOS.
- 4.2.2 ESTRUCTURA DE UN MODELO
- 4.2.3 MATERIALES DE UN MODELO
- 4.2.4 L.O.D. (LEVEL OF DETAIL)
- 4.3 SKYBOX
- 4.3.1 SKYBOX MEDIANTE MAPAS DE TEXTURAS
- 4.3.2 SKYBOX PROCEDURAL
- 4.4 ILUMINACIÓN
- 4.4.1 TIPOS DE LUZ
- 4.4.2 OPCIONES DE ILUMINACIÓN GENERAL
- 4.5 CÁMARAS
- 4.5.1 COMPONENTES DE LA CÁMARA
- 4.5.2 COMPONENTE CAMERA
- 4.5.3 FIRST PERSON CONTROLLER
- 4.6 AUDIO
- 4.6.1 IMPORTACIÓN DE AUDIO
- 4.6.2 REPRODUCCIÓN DE AUDIO
- 4.6.3 COMPONENTE AUDIOSOURCE
- 4.6.4 REPRODUCCIÓN DE AUDIO DESDE SCRIPT
- 5. FÍSICAS
- PREPARACIÓN
- 5.1 EL MOTOR FÍSICO
- 5.1.1 ACLARACIÓN SOBRE 3D Y 2D
- 5.2 RIGIDBODY
- 5.2.1 PROPIEDADES DEL RIGIDBODY
- 5.2.2 INTERACCIÓN DE COMPONENTES RIGIDBODY (...)
- 5.2.3 SLEEP / WAKEUP
- 5.3 VOLÚMENES DE COLISIÓN
- 5.3.1 MOTOR DE DIBUJO VS. MOTOR DE FÍSICAS
- 5.3.2 AÑADIR UN VOLUMEN DE COLISIÓN A (...)
- 5.3.3 UNIÓN DE VARIOS VOLÚMENES DE COLISIÓN
- 5.3.4 PROPIEDADES COMUNES DE TODOS LOS (...)
- 5.3.5 TIPOS DE COLLIDER
- 5.3.6 PHYSIC MATERIAL
- 5.3.7 VOLÚMENES DE COLISIÓN Y TRIGGERS
- 5.3.8 MATRIZ DE COLISIONES
- 5.4 TIPOS DE OBJETOS FÍSICOS
- 5.4.1 OBJETOS DINÁMICOS
- 5.4.2 OBJETOS CINEMÁTICOS
- 5.4.3 OBJETOS ESTÁTICOS
- 5.5 CHARACTER CONTROLLER
- 5.5.1 PROPIEDADES DE CHARACTER CONTROLLER
- 5.5.2 MOVIMIENTO
- 5.5.3 DIFERENCIAS CON OTROS OBJETOS FÍSICOS
- 5.5.4 DETECCIÓN DE COLISIONES
- 5.6 RAYCAST
- 5.6.1 ORIGEN Y DIRECCIÓN DEL RAYO
- 5.6.2 CREACIÓN Y VISUALIZACIÓN DE UN RAYO
- 5.6.3 RAYCASTING
- 5.6.4 OTROS MÉTODOS DE LA CLASE PHYSICS
- 5.7 FÍSICAS Y BUCLES DE JUEGO
- 5.7.1 BUCLE DE JUEGO DE PASO VARIABLE
- 5.7.2 BUCLE DE JUEGO DE PASO FIJO
- 5.7.3 ESCALA DE TIEMPO
- 6. INTERFAZ DE USUARIO
- PREPARACIÓN
- 6.1 LA INTERFAZ DE USUARIO
- 6.2 CANVAS
- 6.2.1 EVENTSYSTEM
- 6.2.2 CANVAS
- 6.2.3 MODOS DE RENDERIZADO DEL CANVAS.
- 6.3 ESCALADO AUTOMÁTICO DEL CANVAS
- 6.3.1 RESOLUCIÓN DE PANTALLA
- 6.3.2 RELACIÓN DE ASPECTO
- 6.3.3 COMPONENTE CANVAS SCALER
- 6.4 WIDGETS
- 6.4.1 COMPONENTES VISUALES
- 6.4.2 COMPONENTES DE INTERACCIÓN
- 6.4.3 WIDGETS PRECONSTRUIDOS
- 6.4.4 BUTTON
- 6.4.5 TOOGLE
- 6.4.6 SLIDER
- 6.4.7 DROPDOWN
- 6.4.8 INPUTFIELD
- 6.4.9 PANEL
- 6.4.10 SCROLL VIEW
- 6.5 POSICIONAMIENTO DE WIDGETS
- 6.5.1 POSICIONAMIENTO ABSOLUTO Y RELATIVO
- 6.5.2 RECT TOOL
- 6.5.3 RECTTRANSFORM: ANCLA, PIVOTE Y POSICIÓN
- 6.5.4 UBICACIÓN DE ANCLAS Y PIVOTE
- 6.5.5 JERARQUÍA Y PROFUNDIDAD DE LOS WIDGETS
- 6.6 SPRITES Y COMPONENTE IMAGE
- 6.6.1 SPRITES
- 6.6.2 COMPONENTES IMAGE Y RAWIMAGE
- 6.6.3 TIPOS DE IMAGEN
- 6.6.4 EDICIÓN DE UN SPRITE PARA UNA IMAGEN (...)
- 6.6.5 USO DE COMPONENTE IMAGE POR SCRIPT
- 6.7 COMPONENTE TEXT
- 6.7.1 PROPIEDADES DEL COMPONENTE TEXT
- 6.7.2 MODO RICH TEXT Y ETIQUETAS DE ESTILOS
- 6.7.3 COMPONENTES OUTLINE Y SHADOW
- 6.7.4 USO DE COMPONENTE TEXT POR SCRIPT
- 6.8 AUTO-LAYOUT
- 6.8.1 FUNDAMENTOS DEL SISTEMA DE AUTO-LAYOUT
- 6.8.2 COMPONENTE LAYOUT ELEMENT
- 6.8.3 COMPONENTES LAYOUT CONTROLLER
- APÉNDICE
- HERRAMIENTAS
- RECURSOS
- BIBLIOGRAFÍA
- TUTORIALES
- COMUNIDADES Y FOROS
- MATERIAL ADICIONAL.