Tendencias emergentes en educación con TIC

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Hernández Ortega, José (-)
Otros Autores: Pennesi Fruscio, Massimo, Sobrino López, Diego
Formato: Libro electrónico
Idioma:Castellano
Publicado: Barcelona : D - Asociación Espiral, Educación y Tecnología 2012.
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009422835806719
Tabla de Contenidos:
  • Tendencias emergentes en Educación con TIC
  • Página legal
  • Índice
  • Prólogo
  • Introducción
  • Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?
  • 1. Introducción
  • 2. Un concepto análogo: tecnología emergente
  • 3. Características de las pedagogías emergentes
  • 3.1. Las pedagogías emergentes pueden ser o no nuevas pedagogías
  • 3.2. Las pedagogías emergentes son organismos en evolución que existen (...)
  • 3.3. Las pedagogías emergentes atraviesan ciclos de sobreexpectación (o hype (...)
  • 3.4. El impacto y los efectos de las pedagogías emergentes todavía no han sido (...)
  • 3.5. Las pedagogías emergentes son potencialmente disruptivas pero su potencial (...)
  • 3.6. Las pedagogías emergentes siguen un modelo de "innovación abierta del (...)
  • 4. Algunos rasgos de las pedagogías emergentes
  • Referencias
  • En busca del sentido del desarrollo profesional...
  • 1. Introducción
  • 2. Pensando en aparatos
  • 3. Pensando en técnicas y métodos
  • 4. Pensando en aprendizaje
  • 5. Llegando al centro
  • 6. Re-visitando la cebolla
  • 7. A modo de conclusión
  • Bibliografía
  • E-mociones. Sin emoción no hay educación
  • 1. Introducción
  • 2. Humanizar la red: ¿hacer de abuelas?, ¿poner un huevo en tu vida?, ¿enviar un (...)
  • 3. Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx. Las emociones del juego en juego
  • La competición (agôn)
  • Mimicry (simulacro)
  • Alea (azar)
  • Ilinx (vértigo )
  • 4. Re-publicar emociones
  • Identificación y regulación de emociones con Scratch
  • 1. Introducción
  • 2. Procesos emocionales
  • 3. Programación de computadores y emociones
  • 3.1. Entornos de programación de computadores
  • 3.2. Programación y procesos emocionales
  • 4. Caso INSA
  • 5. Trabajo futuro
  • 6. Conclusiones
  • 7. Agradecimientos
  • Bibliografía
  • Un ordenador por alumno: reflexiones del profesorado de Cataluña sobre los entornos 1x1.
  • 1. El modelo 1 a 1 o de un ordenador por alumno en clase (...)
  • 2. Las políticas educativas TIC en España: el programa Escuela 2.0
  • 3. Los entornos 1x1 en Cataluña: los programas eduCAT1x1 y eduCAT2.0
  • 4. El proyecto TICSE 2.0: políticas autonómicas de «un ordenador por niño» en (...)
  • 5. Valoraciones y reflexiones del profesorado sobre les entornos 1x1 en Cataluña
  • 5.1. ¿Qué perfil tiene el profesorado que ha respondido el cuestionario en Cataluña?
  • 5.2. ¿Qué papel juegan las TIC en la práctica docente para el profesorado (...)
  • 5.3. ¿Cómo valora el profesorado de Cataluña los entornos 1x1?
  • Bibliografía
  • Elaboración colaborativa de contenidos en el aprendizaje en línea
  • 1. Introducción
  • 2. La asignatura Competencias TIC de la UOC
  • 3. La metodología de investigación
  • 4. Análisis de datos y resultados: la calidad en los procesos de CGE
  • 4. 1. Propuesta de criterios de calidad para los procesos de CGE
  • 4.2. Calidad en el CGE desde el punto de vista de los estudiantes
  • 4.2.1. Percepción de los estudiantes en torno a la relevancia de las categorías (...)
  • 4.2.2. Preferencias de los estudiantes de las categorías de calidad para el CGE
  • 5. Conclusiones sobre los aspectos de calidad en los CGE
  • Referencias bibliográficas
  • Aplicación de las licencias de Creative Commons en el ámbito Educativo
  • 1. Introducción
  • 2. Creative Commons
  • 2.1. Tipos de licencias
  • 3. Aplicación en el ámbito educativo
  • Conclusión
  • Realidad Aumentada y códigos QR en educación
  • 1. Introducción
  • 2. Realidad aumentada
  • 2.1. Tipos de RA
  • 2.2. Aplicaciones más habituales
  • 2.3. Interés para el campo de la educación
  • 2.4. Aplicaciones de carácter educativo
  • 3. Códigos QR
  • 3.1. Aplicaciones más habituales
  • 3.2. Interés para el campo de la educación
  • 3.3. Aplicaciones de carácter educativo
  • 4. Conclusión
  • Bibliografía.
  • Aprender a construir edificios históricos en realidad virtual
  • 1. Introducción
  • 2. Metodología
  • 3. ¿Qué aprendieron los alumnos?
  • 4. ¿Qué tipo de alumnado resultó más beneficiado?
  • 5. La realidad virtual es un gran factor motivador
  • 6. ¿Cuál es el método didáctico idóneo para trabajar con realidad virtual?
  • 7. ¿Es posible convertir un complejo software de desarrollo de realidad virtual (...)
  • 8. ¿Se ha podido encontrar un sistema de evaluación adecuado?
  • 9. ¿Qué retos debe afrontar el trabajo del profesor?
  • 10. ¿Cuál es la respuesta de los alumnos?
  • 11. Conclusión
  • Bibliografía
  • Posibilidades de la Realidad Aumentada en Educación
  • 1. Introducción
  • 2. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
  • 2.1. Historia
  • 2.2. Requerimientos técnicos
  • 2.3. Niveles de Realidad Aumentada
  • 2.3.1. Nivel 0: Hiperenlaces con el mundo físico
  • 2.3.2. Nivel 1: Realidad Aumentada basada en marcadores
  • 2.3.3. Nivel 2: Realidad Aumentada Markerless
  • 2.3.4. Nivel 3: Visión Aumentada
  • 3. Realidad Aumentada y Educación
  • 3.1. Aprendizaje basado en el descubrimiento
  • 3.2. Desarrollo de habilidades profesionales
  • 3.3. Juegos con Realidad Aumentada
  • 3.4. Modelado de objetos 3D
  • 3.5. Libros con Realidad Aumentada
  • 3.6. Materiales didácticos
  • 4. Proyecto Aumenta.me
  • Conclusión
  • Referencias
  • El uso de códigos QR en la enseñanza
  • 1. Introducción
  • 2. Aplicaciones didácticas
  • 2.1. Acceso a material de ampliación desde documentos impresos
  • 2.2. Búsquedas relevantes en internet
  • 2.3. Tabla periódica que enlaza a vídeos explicativos de cada elemento
  • 2.4. El aspecto lúdico
  • 2.4.1. El árbol de los deseos
  • 2.4.2. Merry QRistmas
  • 2.5. Carrera de orientación
  • 2.6. Conexiones entre el mundo físico y el digital
  • 2.6.1. Ciencias y códigos QR
  • 2.6.2. QRosaleda
  • 2.6.3. El proyecto Kuentalibros
  • 3. Conclusión.
  • Bibliografía
  • ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos?
  • 1. Introducción
  • 2. La visión de la historia en los videojuegos
  • 3. La representación del medioevo y su paisaje en los videojuegos
  • 3.1. Gothics
  • 3.2. Medieval Total War
  • 3.3. Age of Empires II: The Age of Kings
  • Conclusiones
  • Referencias bibliográficas
  • Percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos
  • 1. Introducción
  • 2. Diseño de la investigación
  • 2.1. Escenario y participantes
  • 2.2. Plan de análisis de los datos
  • 3. Resultados: análisis y discusión
  • 3.1. Preferencias por el uso de los videojuegos en el proceso educativo
  • 3.2. Utilidad de los videojuegos en los contextos educativos
  • 3.3. Desarrollo de habilidades con los videojuegos
  • 4. Conclusiones
  • Bibliografía
  • Dispositivos móviles en el aula. El aprendizaje en nuestras manos
  • Ventajas e inconvenientes
  • Contextos de uso
  • Profesor
  • Alumnado
  • Primera clasificación
  • Para trabajar la competencia comunicativa
  • Para trabajar la competencia matemática
  • Para trabajar en proyectos de investigación multidisciplinar
  • Para desarrollar estrategias y recursos de aprendizaje
  • Para trabajar el uso de las redes sociales
  • Para trabajar las distintas artes
  • Segunda clasificación
  • El uso de los dispositivos móviles en el aula de música
  • Algunas aplicaciones a tener en cuenta en el aula de música
  • Algunas orientaciones para buscar más información y documentos a tener en cuenta
  • Blogs
  • En inglés
  • En castellano
  • Documentos
  • En inglés
  • En castellano
  • Conclusiones
  • Mlearning. Cuando el caballo de Troya entró en el aula
  • 1. Introducción
  • 2. ¿Qué es el mobile learning?
  • 2.1. ¿Qué implica la movilidad?
  • 2.2. ¿Por qué el mobile learning es tan relevante hoy?.
  • 3. Enfoques en la introducción de metodologías mobile mlearning
  • 4. Cómo desarrollar un proyecto de mobile learning: por dónde empezar
  • 4.1. Comprender las necesidades (para quiénes)
  • 4.2. Definir un modelo (el porqué y para qué)
  • 4.3. Establecer el alcance (cómo y con qué)
  • 4.4. Desarrollar e implementar (formar, atender, corregir, etc.)
  • 4.5. Evaluar la experiencia y proponer mejoras
  • 5. Experiencias de mobile learning en España, Latinoamérica y Portugal
  • 6. Conclusiones
  • Colaboradores
  • Diego Sobrino
  • Azucena Vázquez Gutiérrez
  • Massimo Pennesi Fruscio
  • José Hernández Ortega
  • Jordi Adell Segura
  • María Begoña Alfageme González
  • Cristina Alonso Cano
  • Manuel Area Moreira
  • Eloi Biosca Frontera
  • Linda Castañeda Quintero
  • David Codina Regàs
  • Pere Cornellà Canals
  • José María Cuenca López
  • Meritxell Estebanell Minguell
  • Marcelo Fabián Maina
  • Josefina Ferrés Font
  • Anna Forés Miravalles
  • José Luis Gamboa Jiménez
  • Montse Guitert Catasús
  • Ignasi Labastida i Juan
  • Tíscar Lara Padilla
  • Diego E. Leal Fonseca
  • Juan Carlos López García
  • Javier Monteagudo Galisteo
  • Maria Pérez-Mateo Subirà
  • Raúl Reinoso Ortiz
  • Marc Romero Carbonell
  • Teresa Romeu Fontanilla
  • Pedro Antonio Sánchez Rodríguez
  • Francisca José Serrano Pastor
  • Créditos.