Tendencias emergentes en educación con TIC
Autor principal: | |
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Otros Autores: | , |
Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Castellano |
Publicado: |
Barcelona :
D - Asociación Espiral, Educación y Tecnología
2012.
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Materias: | |
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Tabla de Contenidos:
- Tendencias emergentes en Educación con TIC
- Página legal
- Índice
- Prólogo
- Introducción
- Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?
- 1. Introducción
- 2. Un concepto análogo: tecnología emergente
- 3. Características de las pedagogías emergentes
- 3.1. Las pedagogías emergentes pueden ser o no nuevas pedagogías
- 3.2. Las pedagogías emergentes son organismos en evolución que existen (...)
- 3.3. Las pedagogías emergentes atraviesan ciclos de sobreexpectación (o hype (...)
- 3.4. El impacto y los efectos de las pedagogías emergentes todavía no han sido (...)
- 3.5. Las pedagogías emergentes son potencialmente disruptivas pero su potencial (...)
- 3.6. Las pedagogías emergentes siguen un modelo de "innovación abierta del (...)
- 4. Algunos rasgos de las pedagogías emergentes
- Referencias
- En busca del sentido del desarrollo profesional...
- 1. Introducción
- 2. Pensando en aparatos
- 3. Pensando en técnicas y métodos
- 4. Pensando en aprendizaje
- 5. Llegando al centro
- 6. Re-visitando la cebolla
- 7. A modo de conclusión
- Bibliografía
- E-mociones. Sin emoción no hay educación
- 1. Introducción
- 2. Humanizar la red: ¿hacer de abuelas?, ¿poner un huevo en tu vida?, ¿enviar un (...)
- 3. Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx. Las emociones del juego en juego
- La competición (agôn)
- Mimicry (simulacro)
- Alea (azar)
- Ilinx (vértigo )
- 4. Re-publicar emociones
- Identificación y regulación de emociones con Scratch
- 1. Introducción
- 2. Procesos emocionales
- 3. Programación de computadores y emociones
- 3.1. Entornos de programación de computadores
- 3.2. Programación y procesos emocionales
- 4. Caso INSA
- 5. Trabajo futuro
- 6. Conclusiones
- 7. Agradecimientos
- Bibliografía
- Un ordenador por alumno: reflexiones del profesorado de Cataluña sobre los entornos 1x1.
- 1. El modelo 1 a 1 o de un ordenador por alumno en clase (...)
- 2. Las políticas educativas TIC en España: el programa Escuela 2.0
- 3. Los entornos 1x1 en Cataluña: los programas eduCAT1x1 y eduCAT2.0
- 4. El proyecto TICSE 2.0: políticas autonómicas de «un ordenador por niño» en (...)
- 5. Valoraciones y reflexiones del profesorado sobre les entornos 1x1 en Cataluña
- 5.1. ¿Qué perfil tiene el profesorado que ha respondido el cuestionario en Cataluña?
- 5.2. ¿Qué papel juegan las TIC en la práctica docente para el profesorado (...)
- 5.3. ¿Cómo valora el profesorado de Cataluña los entornos 1x1?
- Bibliografía
- Elaboración colaborativa de contenidos en el aprendizaje en línea
- 1. Introducción
- 2. La asignatura Competencias TIC de la UOC
- 3. La metodología de investigación
- 4. Análisis de datos y resultados: la calidad en los procesos de CGE
- 4. 1. Propuesta de criterios de calidad para los procesos de CGE
- 4.2. Calidad en el CGE desde el punto de vista de los estudiantes
- 4.2.1. Percepción de los estudiantes en torno a la relevancia de las categorías (...)
- 4.2.2. Preferencias de los estudiantes de las categorías de calidad para el CGE
- 5. Conclusiones sobre los aspectos de calidad en los CGE
- Referencias bibliográficas
- Aplicación de las licencias de Creative Commons en el ámbito Educativo
- 1. Introducción
- 2. Creative Commons
- 2.1. Tipos de licencias
- 3. Aplicación en el ámbito educativo
- Conclusión
- Realidad Aumentada y códigos QR en educación
- 1. Introducción
- 2. Realidad aumentada
- 2.1. Tipos de RA
- 2.2. Aplicaciones más habituales
- 2.3. Interés para el campo de la educación
- 2.4. Aplicaciones de carácter educativo
- 3. Códigos QR
- 3.1. Aplicaciones más habituales
- 3.2. Interés para el campo de la educación
- 3.3. Aplicaciones de carácter educativo
- 4. Conclusión
- Bibliografía.
- Aprender a construir edificios históricos en realidad virtual
- 1. Introducción
- 2. Metodología
- 3. ¿Qué aprendieron los alumnos?
- 4. ¿Qué tipo de alumnado resultó más beneficiado?
- 5. La realidad virtual es un gran factor motivador
- 6. ¿Cuál es el método didáctico idóneo para trabajar con realidad virtual?
- 7. ¿Es posible convertir un complejo software de desarrollo de realidad virtual (...)
- 8. ¿Se ha podido encontrar un sistema de evaluación adecuado?
- 9. ¿Qué retos debe afrontar el trabajo del profesor?
- 10. ¿Cuál es la respuesta de los alumnos?
- 11. Conclusión
- Bibliografía
- Posibilidades de la Realidad Aumentada en Educación
- 1. Introducción
- 2. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
- 2.1. Historia
- 2.2. Requerimientos técnicos
- 2.3. Niveles de Realidad Aumentada
- 2.3.1. Nivel 0: Hiperenlaces con el mundo físico
- 2.3.2. Nivel 1: Realidad Aumentada basada en marcadores
- 2.3.3. Nivel 2: Realidad Aumentada Markerless
- 2.3.4. Nivel 3: Visión Aumentada
- 3. Realidad Aumentada y Educación
- 3.1. Aprendizaje basado en el descubrimiento
- 3.2. Desarrollo de habilidades profesionales
- 3.3. Juegos con Realidad Aumentada
- 3.4. Modelado de objetos 3D
- 3.5. Libros con Realidad Aumentada
- 3.6. Materiales didácticos
- 4. Proyecto Aumenta.me
- Conclusión
- Referencias
- El uso de códigos QR en la enseñanza
- 1. Introducción
- 2. Aplicaciones didácticas
- 2.1. Acceso a material de ampliación desde documentos impresos
- 2.2. Búsquedas relevantes en internet
- 2.3. Tabla periódica que enlaza a vídeos explicativos de cada elemento
- 2.4. El aspecto lúdico
- 2.4.1. El árbol de los deseos
- 2.4.2. Merry QRistmas
- 2.5. Carrera de orientación
- 2.6. Conexiones entre el mundo físico y el digital
- 2.6.1. Ciencias y códigos QR
- 2.6.2. QRosaleda
- 2.6.3. El proyecto Kuentalibros
- 3. Conclusión.
- Bibliografía
- ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos?
- 1. Introducción
- 2. La visión de la historia en los videojuegos
- 3. La representación del medioevo y su paisaje en los videojuegos
- 3.1. Gothics
- 3.2. Medieval Total War
- 3.3. Age of Empires II: The Age of Kings
- Conclusiones
- Referencias bibliográficas
- Percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos
- 1. Introducción
- 2. Diseño de la investigación
- 2.1. Escenario y participantes
- 2.2. Plan de análisis de los datos
- 3. Resultados: análisis y discusión
- 3.1. Preferencias por el uso de los videojuegos en el proceso educativo
- 3.2. Utilidad de los videojuegos en los contextos educativos
- 3.3. Desarrollo de habilidades con los videojuegos
- 4. Conclusiones
- Bibliografía
- Dispositivos móviles en el aula. El aprendizaje en nuestras manos
- Ventajas e inconvenientes
- Contextos de uso
- Profesor
- Alumnado
- Primera clasificación
- Para trabajar la competencia comunicativa
- Para trabajar la competencia matemática
- Para trabajar en proyectos de investigación multidisciplinar
- Para desarrollar estrategias y recursos de aprendizaje
- Para trabajar el uso de las redes sociales
- Para trabajar las distintas artes
- Segunda clasificación
- El uso de los dispositivos móviles en el aula de música
- Algunas aplicaciones a tener en cuenta en el aula de música
- Algunas orientaciones para buscar más información y documentos a tener en cuenta
- Blogs
- En inglés
- En castellano
- Documentos
- En inglés
- En castellano
- Conclusiones
- Mlearning. Cuando el caballo de Troya entró en el aula
- 1. Introducción
- 2. ¿Qué es el mobile learning?
- 2.1. ¿Qué implica la movilidad?
- 2.2. ¿Por qué el mobile learning es tan relevante hoy?.
- 3. Enfoques en la introducción de metodologías mobile mlearning
- 4. Cómo desarrollar un proyecto de mobile learning: por dónde empezar
- 4.1. Comprender las necesidades (para quiénes)
- 4.2. Definir un modelo (el porqué y para qué)
- 4.3. Establecer el alcance (cómo y con qué)
- 4.4. Desarrollar e implementar (formar, atender, corregir, etc.)
- 4.5. Evaluar la experiencia y proponer mejoras
- 5. Experiencias de mobile learning en España, Latinoamérica y Portugal
- 6. Conclusiones
- Colaboradores
- Diego Sobrino
- Azucena Vázquez Gutiérrez
- Massimo Pennesi Fruscio
- José Hernández Ortega
- Jordi Adell Segura
- María Begoña Alfageme González
- Cristina Alonso Cano
- Manuel Area Moreira
- Eloi Biosca Frontera
- Linda Castañeda Quintero
- David Codina Regàs
- Pere Cornellà Canals
- José María Cuenca López
- Meritxell Estebanell Minguell
- Marcelo Fabián Maina
- Josefina Ferrés Font
- Anna Forés Miravalles
- José Luis Gamboa Jiménez
- Montse Guitert Catasús
- Ignasi Labastida i Juan
- Tíscar Lara Padilla
- Diego E. Leal Fonseca
- Juan Carlos López García
- Javier Monteagudo Galisteo
- Maria Pérez-Mateo Subirà
- Raúl Reinoso Ortiz
- Marc Romero Carbonell
- Teresa Romeu Fontanilla
- Pedro Antonio Sánchez Rodríguez
- Francisca José Serrano Pastor
- Créditos.